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Capítulo de Livro · Home Editora · Publicado em 12/01/2026

GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA: Uma Jornada Lúdica com Alunos do 1º Ano do Ensino Fundamental

Autoria: MELINA RAMOS FRANÇA

Publicado em: Estudos em Ciências da Educação

DOI: 10.46898/rfb.c821c184eb4d

Resumo

Este capítulo apresenta o relato de uma intervenção pedagógica gamificada, intitulada “Jornada dos Exploradores do Saber”, realizada com 14 crianças do 1º ano C na Escola Municipal do Natal (Camaçari‑BA), entre maio e junho de 2025, em três encontros semanais de 50 minutos por seis semanas. A narrativa, mediada pelo personagem Lumino, integrou missões, desafios e recompensas simbólicas (estrelas e certificados), articulando recursos digitais (Wordwall, Kahoot, QR Codes, Google Cardboard) e materiais concretos (sílabas móveis, formas e crachás). Objetivou‑se elevar engajamento, frequência e o desenvolvimento de leitura, escrita e numeramento. O acompanhamento ocorreu por meio de tabela de observação (presença, tarefas, missões e comportamento) e avaliações diagnósticas inicial e final. Os resultados apontam aumento de assiduidade em 8/14 alunos (5 com 100%), melhorias de autorregulação, cooperação e respeito às regras, além de avanços em reconhecimento numérico (1–10 e 11–30), identificação de letras, leitura palavra‑imagem e escrita de nomes. Evidências qualitativas indicam maior protagonismo e motivação mesmo em contexto de baixo apoio familiar. Discute‑se a adequação da combinação entre tecnologia e materiais manipuláveis, limites (tempo de planejamento e variabilidade de interesses) e recomendações para replicação em turmas dos anos iniciais. Conclui‑se que a gamificação, alinhada à BNCC e a metas claras, potencializa aprendizagens e competências socioemocionais no início da escolaridade.

Palavras-chave

Gamificação;ENSINO;TECNOLOGIA